Forum THE DOGS BOARD
Forum dyskusyjne *PSÓW*
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

akutualiza
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum THE DOGS BOARD Strona Główna -> Nowe mapki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Przemek
szeregowy



Dołączył: 20 Cze 2007
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 15:41    Temat postu:

Co do tekstur to w tej chwili jest to tylko i wylacznie plotka.Dodatkowo rodzaj map a co za tym idzie wszystko co zwiazane tymi wlasnie mapami bardziej zalezy od serwera na ktorym sie gra Smile Juz dzisiaj jest dosc duzo map ktore maja dosc duze "wymagania" Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ciapek9:D
spamer



Dołączył: 23 Gru 2006
Posty: 306
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 16:32    Temat postu:

mat_dxlevel 70 co robi ta komenda mati;] chyba jej uzyje;]

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
APEX\ Pro Fide, Rege Et
operator beczkowozu



Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 16:34    Temat postu:

Drogi kolego, twoje wyjaśnienie tylko wprowadziło mi większy zamęt w głowie.
Niestety część z tego co napisałeś jest dla mnie niezrozumiała:
Cytat:
Ostatnia duza aktualizacja dodala na nowo HB ( stary engine )

Cytat:
Kilka poprawek wczesniej zostal przesuniety HB (kazdy chyba wie gdzie znajdowal sie na samym poczatku )

Rozumiem że tego "HB" (czymkolwiek by nie był; domyślam się że chodzi ci o hitbox?) nie było, potem został przywrócony, a potem przesunięty? i czym jest ten "HB" ? o jakim "starym engine" mowa?
Cytat:
zmodyfikowano dosc mocno w stosunku do pierwowzoru RD

Czym jest "RD"? wybacz nie znam fachowych skrótów.
Cytat:
To samo tyczy sie zmiany teksturowania plus duperele typu obsluga wielordzeniowych procesorow co niesc bedzie za soba zwiekszenie wymagan.

Z tego co mówiono na konferencji prasowej Valve, razem z premierą Episode 2 ma zostać zaktualizowany slinik Source; między innymi wszystkie pliki wykonywalne mają zostać skompilowane z uwagą na optymalizaję wydajności na procesorach wielordzeniowych. Twoje informacje pewnie są świeższe i bardziej wiarygodne, mógłbyś podać ich źródło?
I sprecyzuj, czemu dokładnie
Cytat:
obsluga wielordzeniowych procesorow
ma
Cytat:
niesc za soba zwiekszenie wymagan
? czegoś mnie uczyli na teoretycznych podstawach informatyki i coś tam wiem o współczesnych rozwiązaniach wielordzeniowych x86, ale chyba nie potrafie zastosować tej wiedzy (tak to jst jak się nie notuje na wykładach).

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
tupti
młody
młody



Dołączył: 11 Cze 2006
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/5
Skąd: Grodzisk Maz.

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 16:40    Temat postu:

Aleś APEX wsiadł na niego Very Happy heh
Ale jestem ciekaw, jak gościu sie teraz rozpisze.

NIE POCHWALAM TAKIEGO ZACHWANIA. PRÓBUJĘ SIĘ CZEGOŚ DOWIEDZIEĆ, JESTEM UPRZEJMY I GRZECZNY; to ty własnie sugerujesz że Przemek nie ma racji.
Tylko na temat proszę.
--APEX


Nie wiem gdzie w tym poscie zauważyłes wsiadke na niego. A zapomniałem moderator ma zawsze racje


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez tupti dnia Środa 27-06-2007, 9:25, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mati_pl (mięso armatnie)
operator beczkowozu



Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 228
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 4/5
Skąd: Kraków

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 17:34    Temat postu:

Ciapek nie chce mi się pisać co to jest mat_dxlevel ale mogę ci pokazać standardowo cs:s chodzi na mat_dxlevel 90 a jak zmienimy na mat_dxlevel 70 to mamy więcej fps, ale (patrz na zdjęcia)
[link widoczny dla zalogowanych]
mat_dxlevel 90
[link widoczny dla zalogowanych]
mat_dxlevel 70
[link widoczny dla zalogowanych]
mat_dxlevel 90
[link widoczny dla zalogowanych]
mat_dxlevel 70
różnice widać gołym okiem FPSów jest tyle ile jest na zdjęciu


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Przemek
szeregowy



Dołączył: 20 Cze 2007
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 18:01    Temat postu:

Apex masz wiele racji odnosnie aktualizacji pod wielordzeniowce.Problem w tym ze sama optymalizacja nie na wiele sie tutaj zdaje.Optymalizacja to jedno, dwa to wdrozenie nowych mozliwosci.Na 2 i wiecej rdzeniach gra i tak chodzi plynniea jakiekolwiek zmiany stricte wydajnosciowe beda w tym wypadku niewidoczne ( oczywiscie nie jestem informatykiem wiec moge sie mylic Smile. Sa ludzie ktorzy twierdza ze gra z 200 fpsami jest wygodniejsza niz z 150...oczywiscie szanujemy ich Smile.
Optymalizacja powinna brac pod uwage ( jesli chodzi o graczy ) ludzi ze slabszym sprzetem ale kogo oni obchodza?
Co do obslugi wielordzeniowych procesorow i zwiekszenia sie wymagan przyznam ze zle sie wyrazilem. Oczywiscie takowa obsluga sama w sobie wymagan nie zwieszy, chodzi tutaj raczej o "rozciagliwosc usprawnien". Zabiora sie za optymalizacje nowej technologii ( ze tak ja nazwe ) kosztem komputerow o nizszym "standardzie".
Dodac do tego mozna oczywiscie roznego rodzaju plotki o latkach dx10 ktore wiecej zamieszania niz czegos dobrego wprowadzaja.Open GL i tak ma podobne mozliwosci ;P ;P

Jesli chodzi o HB ( Hit Boxy ) Sami wiemy jak one wygladaly w pierwowzorze.Po pewnym czasie ( pisano o tym dosc duzo na forum steama - niestety w tej chwili nie dysponuje linkiem ale postaram sie go wyszukac ) za namowa graczy starano sie stowrzyc cos na miare cs 1.6 ( w tym samym czasie stworzono mapki identyczne jak te z 1.6).W tym okresie nie gralem w css wiec nie wiem jak to wygladalo i czy cos takiego na 100% wystepowalo. W tej chwili mamy stary model HB ktory jest delikatnie mowiac spier***.
Jesli zas chodzi o RD (ragdoll) to nie jest to wazna sprawa ( wspomnialem o tym niepotrzebnie ) gdyz nie wplywa na gre a wiekszosc nawet wylacza modele Smile

Mati - mat_dx jak sama nazwa wskazuje jest to ustawienie poziomu directx Smile Ustawienie 7 jest niedozwolone w wiekszosci lig wiec nawet nie radze tego wlaczac.dxlevel skonczyl sie tak samo jak picmip Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mati_pl (mięso armatnie)
operator beczkowozu



Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 228
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 4/5
Skąd: Kraków

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 18:29    Temat postu:

wiedziałem że ta komenda jest od directxa i nastawia sie jego wersje mi się podoba jak wpisze się mat_dxlevel 95 wtenczas w opcjach jest directx 9.0+ czyli 9.0c
nie wiedziałem że wersja 7.0 jest zabroniona w ligach i tak nie gram w lidzie Razz np. cs_itay w dx 9.0 mam 30-40fps a na 7.0 mam 90-110 FPS a dx 8.0 i 8.1 nie chcą mi się nawet włączyć (włącza się ale cs zachowuje się wtenczas tak jakby mu brakowało ramu).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BroVar | no aim no frag
magazynier



Dołączył: 05 Maj 2007
Posty: 152
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 18:36    Temat postu:

Mati wcześniej źle napisałeś. mat_dxlevel nie jest ustawiony na standardowo na 9.0c tylko na tyle ile maksymalnie wspiera twoja karta. Przykładowo na GF2MX masz maxymalnie mat_dxlevel na 7.0. W zasadzie to wypada grać na 9.0.
Przemek picmip w ligach ustawia się na 0,1 lub 2 . picmip to jakość tekstur w grze (gdzie 0-najlepsze, 4 - najgorsze) Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ciapek9:D
spamer



Dołączył: 23 Gru 2006
Posty: 306
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 19:05    Temat postu:

mati mi nic to nie pomoglo:|...
momentami mam o 20 fps wiecej... ale nie o parawie 100 jak u ciebie


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
APEX\ Pro Fide, Rege Et
operator beczkowozu



Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 19:06    Temat postu:

Cytat:
Problem w tym ze sama optymalizacja nie na wiele sie tutaj zdaje.Optymalizacja to jedno, dwa to wdrozenie nowych mozliwosci.

Powiedz, proszę, co to za nowe możliwości, które nie istnieją przy wykorzystaniu procesorów jednordzeniowych?
Cytat:
jakiekolwiek zmiany stricte wydajnosciowe beda w tym wypadku niewidoczne ( oczywiscie nie jestem informatykiem wiec moge sie mylic .

Będą widoczne. Gdyby miały być niewidoczne, to po co je wprowadzać? Proponuję prosty eksperyment: ściagnij sobie z sourceforge.net kod źródłowy jakiegokowiek skomplikowańszego programu Open Source i pod linuxem skompiluj sobie dwa razy: raz - normalnie, drugi raz - używając obecnej w gcc opcji optymalizacji wielordzeniowej, i sprawdź wydajność.
Cytat:
Optymalizacja powinna brac pod uwage ( jesli chodzi o graczy ) ludzi ze slabszym sprzetem ale kogo oni obchodza?

Według statystyk 25,66% uzytkowników Steama ma 512 lub poniżej MB ramu, 77,34% ma jeden jednordzeniowy procesor, 44,6% ma "starszą" kartę graficzną. Sądzisz, że 3/4 klientów Valve nagle przestało ich obchodzić? 3/4 klientów to 3/4 kasy.
Cytat:
Co do obslugi wielordzeniowych procesorow i zwiekszenia sie wymagan przyznam ze zle sie wyrazilem. Oczywiscie takowa obsluga sama w sobie wymagan nie zwieszy, chodzi tutaj raczej o "rozciagliwosc usprawnien". Zabiora sie za optymalizacje nowej technologii ( ze tak ja nazwe ) kosztem komputerow o nizszym "standardzie".

Obsługa wielordzeniowych procesorów nie jest potrzebna; każdy program da się wykonać na wielordzeniowym procesorze. Optymalizacja oznacza, że chce się otrzymać znaczący wzrost wydajności dzięki obecności drugiego (czy kolejnego) rdzenia. Na dwurdzeniowym procesorze Source używa tylko jednego rdzenia, drugi w tym czasie nie robi nic (albo zajmuje się resztą programów, np. antywirusem skanującym w tle). Nie powoduje to spadku wydajności na procesorach jednordzeniowych. Jest w Source opcja włączenia optymalizacji dla SSE3 - czy przez to na procesorach bez SSE3 jest mniej FPS?
Cytat:
Dodac do tego mozna oczywiscie roznego rodzaju plotki o latkach dx10 ktore wiecej zamieszania niz czegos dobrego wprowadzaja.Open GL i tak ma podobne mozliwosci ;P ;P

Jakie to ma znaczenie, skoro to dotyczy tylko 1.48% użytkowników Steama? poza tym jak już powiedziałem 45% nie ma sprzętowego wspomagania DX9, i jest okej, to czemu dodanie wspomagania DX10 mialo by nie być okej?
Cytat:
W tej chwili mamy stary model HB ktory jest delikatnie mowiac spier***.

Model wygląda tak: _______________________________ a ten sam model z widocznymi hitboxami tak:

Wydaje mi się że mylisz "model HB" z częścią kodu sieciowego odpowiadającą za lag compensation, czyli korygowanie pozycji gracza przez serwer w celu uwzględnienia opóźnienia między obydwoma klientami a serwerem. Według ogólnych kryteriów kod sieciowy CSSa jest bardzo dobry; a że czasem zdaża się "dostać w hitboxa" - to już inna sprawa. Niestety nie da się wyeliminować opóźnienia z gier sieciowych. Chętnie jednak posłucham Twoich propozycji sposobu poprawy kodu sieciowego. Myślę że gdybyś znalazł jakiś, to wielu programistów na świecie, z Valve na czele, chciało by go poznać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Przemek
szeregowy



Dołączył: 20 Cze 2007
Posty: 69
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 19:36    Temat postu:

Zaczne od konca. Jesli chodzi o lag compensation to wybacz ale caly ten kod to jedna wielka porazka. Gralem wiele lat w cs 1.6 i jesli chodzi o wszystko co zwiazane z hitboxami,korygowaniem lagow itp to css jest cofnieciem sie do ery kamienia lupanego.
Jesli kod dzieki ktoremu z fullauto mozesz walic "buly" czy jak wolisz "dupszoty" seriami jest Twoim zdaniem bardzo dobry i tylko czasami "trafia sie w hit boxa" to troszke dla mnie dziwne Smile Ludzie siedza na starym poczciwym cs nie tylko ze wzgledu na slabe sprzety ale w wiekszosci wlasnie przez ten "swietny" kod w css.
Co do reszty masz poro racji. Wez jednak pod uwage ze mowiac o mozliwosciach procesorow chodzilo mi tez o mozliwosci gpu a jak wiemy jedno z drugim ma bardzo duzo wspolnego. To ze wiekszosc ludzi ma 512 ramu nie ma tutaj tak wielkiego znaczenia.Wiekszosc urzytkownikow steama to nadal gracze 1.6 wiec takie wyniki nie moga dziwic.
Zobacz globalnie na rynek gier.Jesli CSS chce zdobywac nowych "zapalencow" to musi isc do przodu.Wymagania beda sie zwiekszac co widac na wiekszosci nowych map ktore sa przeladowane do bolu.Gra ma juz swoje lata ale jesli ma byc prawdziwym nastepca krola fps to wiele jeszcze musi sie zmienic. Na dzien dzisiejszy jest to po prostu fajna gra, nic wiecej.Do cs jej brakuje jeszcze bardzo duzo.Niby wystarczylo zmienic grafike a jednak zmieniono wiekszosc i wyszlo co wyszlo Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mati_pl (mięso armatnie)
operator beczkowozu



Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 228
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 4/5
Skąd: Kraków

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 20:40    Temat postu:

cs:s jest rozwijany razem z hl2 coś nowego w silniku source jest to od razu idzie też do cs:s i jestem z tego zadowolony w 100% bo mam grę co sama bez dodatkowych kosztów ma coraz lepszą grafikę.
a co do wielordzeniowych procesorów to Microsoft zepsuł każdy Windows obciąża każdy rdzeń po równo a to duży błąd jest takie coś jak spójność panięć L1, L2 procesorów przesto na Athlonach X2 czy na Pentium D cs i inne programy gry które nie umieją obsłużyć wielordzeniowych procesorów gry/programy zacina się na chwile.
nie dotyczy to Intel Core 2 Duo inżynierowie zrobili spólną panięć L2, a Pentium 4 z HT nie liczy się do procesorów wielordzeniowych tylko do wielozadaniowy i to jest prawda bo ma tylko jeden rdzeń ale dwa logiczne procesory
[link widoczny dla zalogowanych]
a co do kodu sieciowego cs:s jest 100% sprawny mam na nim 25-30ms na 24 slotach jak widzie cały swój team tylko że to strasznie obciąża procesor
_________
dodało mi prawie 100 FPSów bo moja karta graficzna strasznie nie lubi mappingu wie może ktoś jak wyłączyć mapping na dx 9.0? drugiego efektu moja karta graficzna nie lubi to mgłę ale jak wyłączę mgłę a wiem jak to vac może mi dać perma


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mati_pl (mięso armatnie) dnia Wtorek 26-06-2007, 20:53, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
APEX\ Pro Fide, Rege Et
operator beczkowozu



Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 264
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 20:50    Temat postu:

Nst napisał:
Jesli kod dzieki ktoremu z fullauto mozesz walic "buly" czy jak wolisz "dupszoty" seriami jest Twoim zdaniem bardzo dobry i tylko czasami "trafia sie w hit boxa" to troszke dla mnie dziwne

Walenie hedów na full auto nie ma nic wspólnego z kodem sieciowym, tylko z kodem broni - to sprawa rozrzutu, podrzutu itp. Gdyby gnaty miały mniejszy rozrzut, łatwiej by było walnąć heda pojedynczym, mierzonym strzałem. gdyby miały większy rozrzut, trudniej by było trafić heda z dupy.
Cytat:
co widac na wiekszosci nowych map ktore sa przeladowane do bolu

Mapy oficjalne mają ładnie wyglądać, żeby zrobić grze dobrą reklamę. Pokaż mi przykład oficjalnej mapy, która mogłaby wyglądać tak samo, a być mniej obciążająca dla komputera.
Cytat:
Na dzien dzisiejszy jest to po prostu fajna gra, nic wiecej.Do cs jej brakuje jeszcze bardzo duzo.

Nie podoba się - nie gramy Razz

A teraz Mati Very Happy
Cytat:
cs:s jest rozwijany razem z hl2 coś nowego w silniku source jest to od razu idzie też do cs:s i jestem z tego zadowolony w 100% bo mam grę co sama bez dodatkowych kosztów ma coraz lepszą grafikę.

Dobrze gada, dać mu wódki!
Cytat:
jest takie coś jak spójność panięć L1, L2 procesorów przesto na Athlonach X2 czy na Pentium D cs i inne programy gry które nie umieją obsłużyć wielordzeniowych procesorów gry/programy zacina się na chwile.
nie dotyczy to Intel Core 2 Duo inżynierowie zrobili spólną panięć L2, a Pentium 4 z HT nie liczy się do procesorów wielordzeniowych tylko do wielozadaniowy i to jest prawda bo ma tylko jeden rdzeń ale dwa logiczne procesory

Tak samo jak Przemek: mógłbyś wyjaśnić? bo albo ja albo Ty nie mamy pojęcia o czym mowa.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ciapek9:D
spamer



Dołączył: 23 Gru 2006
Posty: 306
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 20:51    Temat postu:

mati wytlmuacz mi to mat_dxlevel 70
wklejam do cfg zapisuje ustawiam w ustawieniach wszystko na minimum wbijamn na serwer mam 89 fps i nagle spada do 10 ...jak ty to robiles?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mati_pl (mięso armatnie)
operator beczkowozu



Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 228
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 4/5
Skąd: Kraków

PostWysłany: Wtorek 26-06-2007, 21:17    Temat postu:

ciapek ile masz ramu? ja poprostu wpisuje w consoli mat_dxlevel 70 i gram a normalnie gram na 90 tylko od czasu do czasu używam 70 tylko że ja mam 1GB ramu możesz spróbować tak zrobić: otwierasz steama dajesz w gry klikasz PRAWYM przyciskiem w cs:s klikasz w właściwości klikasz w "ustaw opcje uruchamiania..." i wpisujesz tam to:
-heapsize <numer z dołu> -dxlevel 70
w heapsize wpisujesz tam liczbę która zależy od ilości twojego ramu:
jak masz 256Mb ramu to wpisujesz tam: 131072
512MB - 262144
756MB - 387072
1024MB - 524288
1536MB (1,5GB) - 786432
2048MB - 1048576
np. dla 256MB ramu -heapsize 131072 -dxlevel 70
a teraz Apex
Windows przy wielordzeniowych procesorach obciąża je po równo a to błąd bo przesto procesory muszą komunikować się między sobą ale jednocześnie nie mogą obliczać gry/programu i komunikować się, jak rdzenia się komunikują ze sobą przestają obliczać swoje zadania jak skończą "rozmawiać" ze sobą obliczją dalej aż do póki nie potrzebują informacji z drugiego procesora i zaczynają wymieniać informacje... przesto gry/programy łapią zacinki na procesorach wielordzeniowych


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum THE DOGS BOARD Strona Główna -> Nowe mapki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5  Następny
Strona 2 z 5

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin